Eles, que caçam emoções
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Regras e Básicos do RPG

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Mensagem  Anon Qui maio 19, 2011 8:11 pm

Regras do jogo e explicações gerais. Informações básicas e conceitos. O arquivo completo está aqui: Download.




Informações básicas e conceitos:

Kanjou

Concentrações perigosas de emoções humanas que tomam forma. Os kanjou não são demônios e não vivem no mesmo plano dimensional que eles. Em vez disso, em formas primárias ficam no dito “plano entre planos” - O lugar entre o mundo humano e o sobrenatural.

Kanjou podem vir em qualquer forma de emoção, algumas mais fortes que as outras, mas sempre seguindo as definições da emoção, e têm forma humanóide. Emoções primárias, como felicidade, medo, raiva e tristeza são mais fortes que as secundárias, como amor, remorso, inveja, e são encontradas mais facilmente divididas. Por exemplo, é mais fácil encontrar 1/8 de medo que encontrar um inteiro, enquanto é comum achar um remorso inteiro.

Isso se dá por sua natureza perigosa e por serem mais caçados. Mais sobre caçadores mais tarde.

É mais fácil um kanjou primário sair do plano entre planos e influenciar no mundo humano. Por emoções primárias, as fases se dão do seguinte jeito:

1) O kanjou começa a se formar se surgir no plano entre planos.
2) O kanjou começa a influenciar o mundo humano, e nesse estágio algumas pessoas podem senti-lo ou vê-lo.
3) O kanjou se materializa completamente no mundo humano, causando caos.
A caça de kanjou se dá nos estágios 1 e 2, e o 3 é motivo de emergência.

Kanjou podem ser criados voluntariamente e controlados por pessoas especializadas.

A forma de cada kanjou depende da emoção que ele representa e da pessoa que o criou. Por exemplo, o kanjou de medo sempre vai ser reclusivo e de aparência assustada, mas os detalhes como roupagem e o resto da aparência dependerão da pessoa. O kanjou de medo de um aracnofóbico vai possivelmente ter aranhas junto de si, enquanto o de um tripanofóbico vai ser repleto de agulhas espetadas em seu corpo. Isso é, além da representação da psyche de uma pessoa, uma estratégia para o kanjou ganhar mais forças a partir da emoção.

O jogo revolve ao redor de kanjou, das pessoas que querem exterminá-los, das pessoas que querem ajudá-los, etc.


Última edição por Anon em Qui maio 19, 2011 11:14 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Anon Qui maio 19, 2011 8:13 pm

Classes

Pessoas que podem ver, sentir e interagir com kanjou são divididas em várias classes. Elas existem em qualquer lugar do mundo e desde o início dos tempos. As habilidades de ver e sentir podem ser passadas geneticamente, mas também podem ser obtidas com o passar do tempo.

As pessoas que interagem com kanjou são chamadas de espectadores despertos, sendo as classes uma aproximação melhor do que são.

Quando um espectador desperto chega a ponto de criar um kanjou, por desespero, pressão, tristeza ou qualquer uma coisa, é chamado de overdose. Uma overdose tem algum efeito da classe, descontrole do espectador desperto e, obrigatoriamente, a criação de um kanjou nível 3.

O treinamento

Caçar kanjou não é simplesmente pegar uma arma e sair matando. É preciso dedicação, treinamento, disciplina e paciência para desenvolver as habilidades a um nível aceitável.

O treinamento começa na idade que o clã ou mentor achar melhor. Os Kamayurá, por exemplo, começam o treinamento assim pela vinda da puberdade, por volta dos 12-13 anos. É importante lembrar que isso vai se refletir na personalidade e na vida da pessoa, especialmente se ela for mais jovem. Nikumu não é um RPG-anime, onde os mais novos são os mais fortes. Muito pelo contrário - Grande parte da força vem da experiência e maturidade. A curva vai mais ou menos assim: Força e Sabedoria/Experiência.

Disso, podemos tirar que personagens com menos de 16 anos não será tão forte quanto um de 24, e também não serão tão sábios quanto um. Já um personagem de 24 anos será mais forte que um de 50, mas menos sábio. A idade de "Máximo HP, For e Int" é entre 22 e 38 anos.

Então, é preciso entender que o treinamento mexe com a vida de um adolescente. O começo do treinamento geralmente envolve um mentor e caças no Plano entre Planos, e depois só então pode passar para Kanjou de nível 2. Isso tem que ser equilibrado com o ensino até o médio, que é mandatório no Brasil; com vida social, com qualquer coisa que o espectador desperto possa querer ter. Não é incomum, por exemplo, que espectadores despertos jovens tenham sua vida escolar atrapalhada por causa de ferimentos e estresse dos treinos.

Ser um espectador desperto é assinar um atestado que você não vai ter uma vida normal. Por "vida anormal", não estamos falando de hilarious antics, wacky adventures, poderezinhos legais. Estamos falando de uma rotina exaustiva e estressante.

Tendo deixado isso claro, vamos às classes:



Caçadores: A classe básica, “porradeira”. São pessoas que dedicam sua vida a caçar e destruir kanjou antes que eles possam atingir o terceiro nível de influência e, caso atinjam, são os responsáveis por destruí-los. Cada caçador tem seu estilo de luta próprio e a diferença deles para o resto das pessoas que interagem com kanjou é o sangue, que é usado para benzer as armas que usarão para que possam lutar. O caçador japonês Nori Kurosawa usa sangue para benzer sua kodachi (espada curta) e suas balas do fuzil, mas em momentos de perigo onde se encontra sem suas armas usuais pode usar seu sangue para benzer qualquer coisa: De canos soltos a tacos de baseball a facas de cozinha e tudo que estiver ao seu alcance.

O caçador também tem um pequeno poder de telecinese, mas que deve ser concentrado e usado a partir de suas emoções. É um meio de “escoar” o efeito, de pouco em pouco. Ele pode, por exemplo, bater uma porta, abrir uma janela e fazer coisas menores usando esse poder. A overdose de um caçador se caracteriza por uma versão mais violenta desse poder, junto de uma sede de sangue enorme. O descontrole em uma overdose já existe, mas o do caçador, por sua natureza violenta, é mais perigoso.

Caçadores muitas vezes são estóicos. Os motivos para isso são muitos: Como trabalham diretamente com o extermínio de kanjou, conseguem senti-los de longe como as emoções que o formam e ficam mais suscetíveis a serem influenciados, mais sensíveis a emoções alheias. Ter uma overdose e criar um kanjou implicaria em um desastre, já que esses aparecem diretamente no estágio 2 de influência. Para se protegerem e protegerem ao resto das pessoas, eles fogem de qualquer coisa que os faça sentir demais. Por isso, muitas vezes caçadores são solteiros e só terminam o ensino obrigatório no país/estado, e vivem em reclusão. É claro que isso traz muito dano ao caçador, então dizem que para um deles há quatro destinos esperados: Morrer lutando, conseguir suprimir com sucesso suas emoções e se tornar uma casca vazia sem alma, desistir ou incorporar a noção de “bomba-relógio”, pronta para explodir e liberar kanjou.

Caçadores podem começar a agir como tal quando quiserem. Os da família Akiyama, famosa família japonesa dedicada ao extermínio de kanjou, começam seu treinamento desde crianças. O tempo até o “destino final” depende de pessoa para pessoa, e o nível do estoicismo pode ser revertido com ajuda e terapia. Não é impossível achar ex-caçadores que desistiram da classe, se afastaram e tentam viver como pessoas normais.

Apesar de tudo, um caçador nunca deixa de ver e sentir kanjou. Pode ser um desafio para quem tenta parar.



Criador: A classe “mágica”. São pessoas que usam suas próprias emoções para criar kanjous poderosos e domados. Muitos trabalham sozinhos ou junto de pacificadores, mas raramente se vê um com um caçador, já que a influência da emoção pode desconcentrar e atrapalhar o outro. A diferença para os caçadores é que criadores não têm o sangue capaz de abençoar armas, mas também têm um controle maior do que sentem.

Criadores podem escolher entre toda a sua gama de emoções para criar um kanjou suficientemente forte para a batalha. Por isso, alguns criadores se especializam em algumas emoções, o que não quer dizer que eles só usem uma para sempre. A criadora Hoshi Akiyama se especializa em felicidade, que é a emoção que mais a representa, mas depois de acontecimentos em sua vida ela passou a usar o kanjou de tristeza e, em seguida, depressão. O ritual de criação é extremamente simples, mas demora a ser aprendido por completo: Uma pessoa não deve se forçar a sentir nada para criar, mas sim puxar a emoção de memórias ou de acontecimentos e manter o kanjou ligado a ele, já que essa é sua fonte de energia. Domar o kanjou é ainda mais difícil, mas não impossível, e o bom criador já invoca kanjou domados e prontos para obedecerem seus comandos. Dissipar um kanjou envolve cortar a fonte de energia que o alimenta – Parar de sentir a emoção em grandes quantidades.

O criador também pode fazer ilusões a partir de suas emoções para escoá-las. Por exemplo, criar cenários pacíficos se está se sentindo bem, ou, se está sentindo muita raiva, criar cenários perigosos como uma ventania ou espinhos ou qualquer coisa que represente o que está sentindo. A overdose de um criador se caracteriza por essas ilusões saindo do controle.

São menos estóicos que caçadores, justo por precisarem sentir para agirem, mas ao mesmo tempo devem tomar todo o cuidado para não acabarem no efeito “bomba-relógio” que pode ser mais nocivo que do caçador. Pela falta de estoicismo, criadores são mais livres para terminar o ensino e viverem uma vida mais normal. O bom caçador pode usar emoções alheias para ajudar na criação de um kanjou, e lugares como local de trabalho, escola e clubes são perfeitos para essa drenagem.

Criadores podem começar a agir assim que conseguirem invocar e domar decentemente. Os destinos de um criador são semelhantes a de um caçador: Podem desistir, virar bombas-relógio ou morrer lutando. Não correm o risco de se tornarem estóicos.



Pacificadores: A classe “curandeira”. São pessoas que dedicam a vida a tomarem conta de criadores e caçadores, quase como mentores. Precisam ser sábios e maduros e entender da arte de cura. Não mexem com kanjou diretamente, então não têm problemas com sentir ou não sentir. A diferença para as duas primeiras classes é que eles foram abençoados com a habilidade de cura espiritual, e a extensão de cada cura depende da pessoa. Há pacificadores que só conseguem curar se estiverem em contato com o ferido e com o correr dos dias, mas há pacificadores que conseguem curar à distância e muito rapidamente. É claro que o segundo exemplo é raro, mas pode existir. O tempo de cura depende da habilidade do pacificador e também do próprio tempo do curado.

O pacificador, para curar, precisa usar sua imaginação junto da sua espiritualidade e também precisa ter um grande conhecimento do corpo humano, pois precisa direcionar suas energias para algum local, para concentrá-las. Não se pode tentar curar um osso quebrado direcionando energias para o corpo todo, e nem se pode curar um pulmão perfurado querendo usar o mesmo método de cura de um osso. Por isso, pacificadores que pretendem seguir a classe costumam ser médicos, enfermeiros, biólogos, fisioterapeutas etc. O pacificador Minoru Himura é médico e cirurgião geral, então tem um bom conhecimento do corpo humano, mas não consegue fazer curas à distância.

Além da cura física, o pacificador precisa saber lidar com um caçador ou criador, mantê-lo seguro e fazê-lo se sentir bem para evitar acidentes. Então, os caçadores e criadores mais jovens e que precisam de direção procuram sempre um pacificador de confiança que saiba agir como psicólogo para as horas mais difíceis. Sem pacificadores, muitos caçadores e criadores já teriam tido overdoses de emoções.

Uma overdose do pacificador termina na perda de controle do poder de mexer em corpos humanos. Pessoas próximas a ele poderão ser afetadas.

O problema do pacificador são suas emoções humanas. Inevitavelmente um pacificador se apega ao seu protegido e isso pode ser tanto bom quanto ruim. Bom pois a terapia funciona melhor desse jeito e ruim pois se o protegido se ferir ou morrer, o pacificador corre o risco de criar um kanjou de tristeza ou semelhante. Também há casos de pacificadores que entram em relacionamentos com seus protegidos, o que pode não ser bom. Por isso, a indicação é que um pacificador sempre troque de protegido, com o objetivo de não se apegar demais.

Um pacificador pode, também, desistir ou morrer lutando, mas não corre mais risco de criar kanjou que uma pessoa normal.



Ator: Uma classe rara. Um tipo de criador que se especializa em fingir emoções, criando-as a partir da imaginação e não dos sentimentos reais. O resultado é um kanjou fraco, diluído, falso; mas a força do ator não está na qualidade e sim na quantidade de kanjou que eles podem criar. Diferem-se de criadores pela falta de habilidade de puxarem emoções das memórias a ponto de criarem kanjou, e pela facilidade em fingir; e por esses kanjous falsos muitas vezes serem descontrolados.

Atores têm uma pequena habilidade de teletransporte, criando ilusões como criadores – Copiam-se e se transportam para um lugar próximo. Usado principalmente para esquiva. O ato da cópia, transporte e desaparecimento da cópia é rápido e deve sar usado sabiamente. Na overdose, o ator perde a capacidade de controlar a produção de kanjou e de cópias de si.

Um kanjou real pode ter a força de dez ou mais kanjou falsos, dependendo do criador. Atores não são bem-vistos por algumas das grandes famílias de outras classes, já que vários kanjou, mesmo que falsos, e descontrolados, podem atrapalhar em muito a vida de criadores e caçadores. A maioria trabalha sozinha e muitas vezes nem sabem direito da sua habilidade, já que não tiveram instrução de especialistas. São “outcasts”. Mas há famílias que os aceitam como são e trabalham para desenvolver suas habilidades, para que eles apenas invoquem kanjou quando necessário, e invoquem muitos kanjou com um mínimo de direção para destruírem o perigo maior.



Espectadores: Pessoas que vêem kanjou mas não os identificam como tal e nem são ativos no extermínio deles. São pessoas que dispensam kanjou como simples experiências paranormais, por exemplo. Geralmente, antes da pessoa se descobrir como caçador, criador, pacificador ou ator, ela é considerada um espectador. Às vezes um espectador nunca deixa de ser um espectador.


Última edição por Anon em Ter maio 24, 2011 12:55 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Anon Qui maio 19, 2011 8:16 pm

Famílias


Famílias, ou clãs, são entidades que ajudam seus discípulos e os criam de acordo com seus costumes. Cada família é responsável por dar aos seus membros comida, casa, ajuda médica e tratamento geral. O personagem pode não ter um clã, mas terá que arcar com todas as consequências.

Ser de um clã faz o personagem ganhar uma qualidade e defeito a custo de nenhum ponto.

Todo membro de clã vem com a seguinte qualidade: Renda própria (2pt) Você tem uma fonte de renda (herança, no caso) e não precisa trabalhar para conseguir o básico da sobrevivência.




Clã Ramalho: Um clã brasileiro que atua no Rio de Janeiro. Têm boas relações com os Akiyama, então conseguem passe para o Japão de vez em quando. A família é formada principalmente por mestiços de fé católica popular e, levando a sério o estereótipo do malandro carioca, levam a vida do modo mais feliz possível. Não gostam de exigir demais das crianças e preferem começar a treinar apenas depois da vinda da adolescência. Então, não têm muitos membros especialistas jovens.

São donos de hotéis na região, mas a maioria dos seus membros não é tão rica. Sua principal força vem dos street smarts que têm e a capacidade de sair de situações perigosas só com a lábia. Não há a necessidade de tantos casamentos arranjados e as mulheres têm mais liberdade que o costume. É preciso dar continuidade à família, mas não é uma prioridade tão grande assim.

Conseguem suas armas de fogo com seus membros militares, que não são poucos também.

Não têm patriarca nem matriarca, já que a administração é toda feita pelos representantes escolhidos: Paulo e Bianca Ramalho, o casal que também adminstra os hotéis da família.

Qualidade: Grande mentiroso (0 pto.) Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.

Ruim para julgar caráter (0 pto.) Você escolhe sempre as pessoas erradas como amigos e companheiros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de consciência e intuição em circunstâncias sociais.




Clã Kamayurá: Um clã brasileiro amazonense que tem população significante no Nordeste e Sudeste. O galho sudestino do clã foi influenciado pelos Akiyama que vieram ao Brasil por imigração ou a negócios e, apesar de tudo, não se dão bem com os Ramalho. A maior parte dos seus membros são mestiços com sangue indígena relativamente forte. Agora, são católicos mas com forte influência das religiões antigas, e essas são sempre priorizadas na hora das rezas.

Mais semelhantes aos Akiyama, seus membros são relativamente bem de vida. Tratam seus jovens com rigor e começam seu treinamento desde jovens. Não têm uma posição política definida, mas tendem para a esquerda por seus próprios interesses como minoria social indígena. Têm leis rigorosas contra matar pessoas e evitam ao máximo isso, a ponto de membros de dentro do clã terem sido sabotados por seus consanguíneos e denunciados por assassinato, mesmo que fosse por auto-defesa.

Assim como os Akiyama, têm contatos relativamente importantes, mas não dependem inteiramente deles. Não há informação do atual patriarca ou matriarca porque a família Kamayurá é dividida em várias partes, então cada região ou estado onde atuam tem um representante. O do Rio de Janeiro é Samuel Abreu Kamayurá, professor e sociólogo da UFRJ, pacificador “aposentado”.

Qualidade: Bom juiz (0 ptos) Diminua em 2 a dif. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa.

Defeito: Família fechada (0 pto) Sua família não está aberta a estranhos e não aprova seus amigos.



Clã Bianccini: Clã paulista que atua na área metropolitana de São Paulo, destacando também o ABC Paulista. Descendentes de italianos, tiveram toda a ideia italiana distorcida e esquecida, e agora são um clã altamente politizado. Acreditam que a quantidade de kanjou perigosos só diminuirá quando o ser humano sofrer menos e advocam pelo melhor tratamento humano possível. O clã engloba anarquistas, comunistas, socialistas e esquerdistas em geral.

Não são muito ricos já que costumam entrar na área de humanas, que paga pouco. São principalmente professores, psicólogos, etc. Criam seus membros de modo diverso, mas não costumam cobrar muito – Acham que interagir com kanjou deve ser, principalmente, uma atividade prazerosa, e deixam os mais velhos saírem dessa vida quando quiserem a não ser que estejam com déficit nos números, quando é exigido trabalho extra até que a nova geração termine de ser treinada.

Não tem matriarca ou patriarca, só representantes que não têm poder real dentro do clã, apenas carisma e eloquência. As decisões são todas tomadas em grupo em pequenos núcleos, e então cada representante do núcleo se reúne com o do resto dos grupos e decidem pelo clã geral.

Qualidade: Político nato (0 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de manipulação que envolvam elementos de política.

Defeito: Extremista político (0 pto) Você faz parte de um grupo extremista e pode ser alvo de investigações.




Clã Wysocki: Clã gaúcho que atua em Porto Alegre, mas que se espalha por algumas cidades turísticas como Nova Friburgo, Gramado e Canela. Descendentes de poloneses, são donos de plantações de soja e de hotéis, assim como os Ramalho. Não juntam trabalho à política, mas são principalmente direitistas para defender seus interesses. Creem que caçar kanjou é coisa séria e tentam ser o melhor clã da região. Apesar de tudo, não botam a caça como principal coisa e tentam fazer com que seus membros tenham escolaridade e uma vida decente.

Treinam seus membros desde a adolescência e, enquanto gostam de bons trabalhos, não pressionam demais. Pelo poder aquisitivo, seus caçadores têm as melhores armas de fogo e brancas.

Seu representante é Rogério Wysocki.

Qualidade: Centro das atenções (0 pts) Você é uma criatura social. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social para criar uma boa impresão nos outros.

Defeito: Teimoso (0 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais quando alguém desafia as suas idéias.




Clã Queiroz: Clã cearense que atua em Fortaleza. São principalmente uma mistura de índios e brancos, e são únicos no sentido que apenas homens atuam ativamente na caça dos kanjou, mesmo que as mulheres sejam igualmente capazes. É exigido do homem que ele seja formado e seu treinamento começa na idade adulta. Adolescentes e mulheres são ignorados.

Não têm política contra matar pessoas. Ignoram qualquer morte por membros do clã. São católicos ao extremo, sempre carregando imagens ou santinhos nas carteiras. A responsabilidade dos membros do clã é imensa e eles levam a caça a sério.

Seu representante é Mário Graciliano Queiroz.

Qualidade: Devoção religiosa (0 ptos.) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção.

Defeito: Esnobe cultural (0 pto) Você desdenha da cultura alheia. Quando interagir com estranhos que não compartilham seu gosto pessoal, aumente em 3 a dificuldade de todos os testes sociais.



Clã Akiyama: O principal clã japonês, que atua em Hokkaidou. Cria seus membros com punho de ferro, mantém reuniões semanais e exige participação. Às vezes, eles apadrinham um membro de outra família, como aconteceu com Nori Kurosawa e Minoru Himura. De fé xintoísta, criam seus membros desde pequenos para suas respectivas classes e exige bastante deles na infância e adolescência, e os deixa mais soltos na vida adulta. Geralmente os Akiyama têm uma vida boa, carros, casas grandes e uma riqueza considerável, adquirida por ajuda entre os membros.

Têm ligações com algumas pessoas importantes, de diretores de colégios onde seus jovens estudam até militares que lhes dão armas facilmente. Por serem conhecidos no meio, têm moral bastante alta e podem até ser chamados de esnobes.

Seus membros têm a obrigação de continuarem a linhagem, então há muitos casamentos arranjados. Mulheres agem contra kanjou, mas assim que ficam grávidas, recebem uma espécie de “licença-maternidade” para criar o filho até certa idade, depois da qual ele será recebido pelo clã e a mãe deverá voltar a lutar. Na questão da cultura, são relativamente liberais, aderindo à cultura ocidental lentamente.

Têm um patriarca e uma matriarca que chefiam as coisas da família, e seu representante escolhido é Ichirou Akiyama, um pacificador administrador de uma pequena empresa familiar.
Clã NPC.


Última edição por Anon em Sex maio 20, 2011 5:14 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Anon Qui maio 19, 2011 8:17 pm

Plano entre planos


O plano entre planos é a dimensão que fica entre a humana e a divina/sobrenatural. Kanjou se encontram nesse plano, ou seja, não são inteiramente humanos nem demônios, anjos, fantasmas ou qualquer outra definição. Kanjou podem passar do plano entre planos para o humano quando seu poder aumenta.

O plano entre planos é um local importante na formação de um espectador desperto. É lá que os mais inexperientes vão para treinar, já que lá se encontram principalmente kanjous fracos e de nível baixo. O processo para entrar no plano toma tempo, mas é feito por um especialista na família, geralmente um pacificador; ou então a pessoa pode forçar um paradoxo que o jogará no plano entre planos, como será discutido na próxima sessão. O método para sair varia, mas normalmente quem entra lá por vontade própria sai por vontade própria a não ser que haja algo que impeça – Como um kanjou cuja energia impede a saída, ou então a existência de algo que ainda não tenha sido concluído e que não deixa o espectador se concentrar para sair. Quem é jogado lá por paradoxo precisa fazer um sacrifício para a realidade o tirar de lá. Isso é feito com sangue e um objeto pessoal benzido por um especialista. Pode ser um chaveiro, uma carteira, um omamori, uma pulseira ou qualquer coisa que indique quem está fazendo o ritual.

Esse plano é altamente mutável. Ele se apresenta como uma versão alternativa do mundo real, mais exatamente de onde a pessoa estava antes de ser puxada, mas alterada e modificada pelo poder dos kanjou próximos. Esse é um lugar de kanjou, então eles moldam o mundo. É um lugar onde a emoção é o mais importante, então desbalanços emocionais o alterarão. É comum, se um espectador, desperto ou não, estiver se sentindo particularmente, digamos, nervoso, que o lugar incorpore essa característica e fique frágil, quebradiço. Um kanjou de nervosismo vai se fortalecer com isso, também, então é essencial que o espectador desperto saiba se virar. O kanjou do plano entre planos é fraco na maioria das vezes, mas se fortalece facilmente.
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Mensagem  Anon Qui maio 19, 2011 8:17 pm

Paradoxo

Paradoxo é um conceito que vem de Mago: A Ascensão, mas que será sumariamente importante nesse jogo. Paradoxo se define como o efeito resultante de mexer na realidade com pessoas normais por perto. O espectador desperto mexe na realidade e ela o golpeia de volta.

Por exemplo: Um caçador pode, à vontade, caçar no plano entre planos, já que lá não entram pessoas normais. Porém, ele deve tomar todo o cuidado ao sair caçando um kanjou de estágio 2, já que este não é visto/sentido por humanos.

Ele pode tentar forçar a entrada do kanjou no plano entre planos. Isso envolve causar um paradoxo de ordem menor, utilizando uma pessoa normal ou espectador adormecido para causar o erro na realidade e jogar os três no plano desejado. Se for uma pessoa normal, ela pode se tornar espectadora. Se for um espectador adormecido, que dispensa essas coisas como simples paranormal, ele pode ter seus sentidos aguçados e despertar como caçador, criador, ator ou pacificador. Esse pequeno paradoxo tem suas consequências: O tal caçador, além de arcar com o fato de ter mostrado um novo mundo para um desconhecido, sofrerá uma pequena penalidade que não deve lhe afetar muito, como tontura, desnorteamento, insônia, etc. Esse efeito dura um dia.

Ele pode tentar atrair o kanjou para um local onde não será visto. Um beco, um parque, um local abandonado; pode também esperar até de noite para aumentar suas chances de não ser visto. Uma pessoa pode o ver, ainda assim, e o efeito desse paradoxo irá todo para o caçador e ele será penalizado com algum defeito mais forte, que durará um pouco mais. Pode perder pontos em qualidade ou atributos.

Há outras possibilidades, como ele atingir o kanjou de longe. O que importa, no caso, é não deixar pessoas o verem fazendo coisas que um humano comum não faz, como invocar criaturas, curar os feridos, se cortar e banhar coisas em sangue, abrir portas sem tocar nelas, criar ilusões, etc.

Quanto mais paradoxo um espectador desperto cria, mais ele se aproxima de uma overdose.
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Mensagem  Anon Qui maio 19, 2011 8:20 pm

Sistema de pontos

O jogo usará um sistema modificado de Mago: a Ascensão.

Atributos

Divididos em três partes, o jogador deverá decidir ordens de prioridade e distribuir 7, 5 e 3 pontos nessas partes, sendo 1 o “bom” e 5 “excepcional”. De começo, não se poderá ter em um atributo mais que quatro pontos. É importante saber distribuir bem de acordo com sua classe: Um caçador não pode ter como atributo principal o social, um criador não pode ser forte fisicamente e um pacificador necessita de habilidades mentais.

Cada personagem já começa com um ponto em cada atributo.

Os atributos só serão utilizados em contas quando especificado. A intenção dos atributos é apenas definir melhor o personagem e marcar bem o que ele pode ou não fazer. Assim, um personagem que tiver poucos pontos em carisma não será bem recebido por NPCs e nem deve o ser por jogadores normais. Os atributos também podem influenciar na narrativa do personagem. Um personagem que seja caçador (automaticamente implica em distanciamento social) e que tenha poucos pontos de inteligência estará mais propenso a tirar notas baixas em provas escolares, o que pode abrir novos caminhos para o jogo.

Atributos físicos:

Força: Auto-explicativo.
0 pontos: Carrega 10kg.
1 ponto: Carrega 20kg.
2 pontos: Carrega 30kg.
3 pontos: Carrega 50kg.
4 pontos: Carrega 70kg.
5 pontos: Carrega 100kg.

Destreza: Coordenação corporal e motora, reflexos, graciosidade, agilidade.
0 pontos: Sem coordenação alguma.
1 ponto: Estabanado.
2 pontos: Sem tropeções, normal.
3 pontos: Suave, potencial atlético.
4 pontos: Gracioso.
5 pontos: Fluido.

Vigor: Resistência corporal, habilidade de suportar dor, etc.
0 pontos: Moribundo.
1 ponto: Cansado facilmente.
2 pontos: Piloto de sofá, corre mais de um km se obrigado.
3 pontos: Em forma, se exercita regularmente.
4 pontos: Robusto.
5 pontos: Formidável.

Atributos sociais:

Carisma: Auto-explicativo.
0 pontos: Pessoas o detestam.
1 ponto: Socialmente inepto.
2 pontos: Aceitável.
3 pontos: Amável, faz amigos facilmente.
4 pontos: Adequado, impressiona fácil.
5 pontos: Irresistível.

Manipulação: Idem.
0 pontos: Sem espírito, as pessoas te ignoram.
1 ponto: Transparente. Não consegue blefar.
2 pontos: Inconsistente, engana algumas pessoas de vez em quando.
3 pontos: Estelionatário.
4 pontos: Convincente.
5 pontos: Conspiratório, sempre consegue o que quer.

Aparência: Idem.
0 pontos: Feio.
1 ponto: Melhorzinho.
2 pontos: Comum.
3 pontos: Atraente.
4 pontos: Belo.
5 pontos: Narciso.

Atributos mentais:

Percepção: Habilidade de procurar, observar e reconhecer coisas.
0 pontos: Distraído.
1 ponto: Desatento.
2 pontos: Descuidado.
3 pontos: Sensível, percebe ânimos e texturas.
4 pontos: Alerta, tem um sentido apurado.
5 pontos: Extraordinário.

Inteligência: Autoexplicativo.
0 pontos: QI 60.
1 ponto: QI 80.
2 pontos: QI 100, normal.
3 pontos: QI 120, esperto.
4 pontos: QI 140, intelectual.
5 pontos: QI 160, gênio.

Raciocínio: Capacidade de pensar rapidamente.
0 pontos: Denso, não se adapta a mudanças.
1 ponto: Lerdo.
2 pontos: Sossegado.
3 pontos: Mordaz.
4 pontos: Perspicaz.
5 pontos: Instintivo.
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Regras e Básicos do RPG Empty Re: Regras e Básicos do RPG

Mensagem  Anon Qui maio 19, 2011 8:20 pm

Qualidades e Defeitos

Cada jogador tem direito a, inicialmente, 8 pontos de qualidades e 8 pontos de defeitos. A cada quatro pontos de defeitos usados, o jogador ganha um ponto extra, que deve ser marcado como tal, para usar nos atributos, ou comprar outra qualidade. Não se pode comprar duas qualidades ou dois pontos extras.

Essas características serão usadas pelo mestre para melhorar a narrativa. Alguns deles terão efeitos reais na ficha do personagem.

A pontuação vai de 1 (Defeito/Qualidade leve) a 3 (Defeito/Qualidade forte/grave). Alguns podem passar de 3 pontos e devem ser entendidos como gravíssimos. Por exemplo, uma pessoa com um ponto de defeito de timidez é menos tímida que uma com três pontos, que chegaria quase a ter fobia de situações sociais.

Para mais qualidades e defeitos que possam ser usados, favor checar aqui: Lista de Qualidades e Defeitos de Hunter e Qualidades e Defeitos Diversos. Notando que nesse último link há qualidades e defeitos de outros jogos, então peguem com consciência.


Qualidades e defeitos físicos

Sentidos aguçados (Qualidade, 1 a 3 pontos): Um ponto é apenas um sentido ligeiramente mais aguçado que o normal, já três são sentidos incrivelmente aguçados. O sentido deve ser especificado na ficha.

Ambidestro (Qualidade, 1 ponto): Autoexplicativo.

Insensibilidade a dor (Qualidade, 5 pontos): Autoexplicativo.

Corpo grande (Qualidade, 4 pontos): O personagem é anormalmente grande ou alto. Ganha um ponto de vigor automaticamente.

Vício (Defeito, 1 a 3 pontos): O personagem é viciado em alguma substância como nicotina ou álcool. Se ela for fácil de conseguir, o defeito vale um ponto. Se for ilegal, perigosa ou passível de causar problemas à saúde, custará três pontos. Um personagem que não consegue a substância entra em abstinência.

Sentido defeituoso (Defeito, 1 ponto): O contrário de sentido aguçado. Pode ser que o personagem use óculos, seja daltônico, não sinta cheiros bem, etc.

Baixa estatura (Defeito, 1 ponto): Autoexplicativo. 1,5m ou menos para mulheres e 1,6m ou menos para homens.

Deficiência visual (Defeito, 3 pontos): O personagem tem um defeito visual impossível de corrigir, diferente do sentido defeituoso. Miopia grave, astigmatismo, cegueira, etc.

Ferimento permanente (Defeito, 3 pontos): Devido a algo que tenha acontecido entre outros espectadores ou kanjou, o personagem tem um ferimento que nunca sara.

Recuperação lenta (Defeito, 3 pontos): O processo natural de cura do personagem é lento. Influencia no processo de cura de um pacificador.

Idade (Defeito, 5 pontos): O personagem ou é muito novo ou é muito velho. Menos de 15 anos ou mais de 50.

Qualidades e defeitos sociais

Perseverança (Qualidade, 4 pontos): O personagem, por algum motivo que deve ser especificado na sua backstory, ganhou esperança de vida e não pretende desistir tão fácil.

Criança (Defeito, 1 a 3 pontos): O personagem é muito jovem e ninguém o leva a sério, não pode entrar em clubes, tem toda a proteção dos mais velhos, enfim, não tem tanta liberdade quanto os mais velhos. Entre 12 e 14 anos: 1 ponto. Entre 12 e 10 anos: 2 pontos. Menos de 10 anos: 3 pontos.

Segredo sombrio (Defeito: 1 ponto): O personagem tem um segredo sombrio, possivelmente vergonhoso ou perturbador, que pode ser explorado pelo mestre. O segredo deve ser enviado ao mestre em particular para evitar spoilers.

Timidez (Defeito: 1 ponto): Autoexplicativo. Se o personagem for rodeado por mais de três pessoas, sofre penalidades nos atributos sociais temporariamente.

Caçado (Defeito, 4 pontos): O personagem está sendo perseguido por algo, por algum motivo. Ambas as coisas devem ser especificadas em particular ao mestre para evitar spoilers.

Membro em aprovação (Defeito: 3 pontos): Seu personagem foi apadrinhado por um clã mas não é bem aceito por ela. Sempre estão de olho nele e podem lhe negar coisas como apoio financeiro, médico, etc.

Qualidades e defeitos mentais

Aptidão para habilidade (Qualidade, 1 ponto): Você se sobressai excepcionalmente em alguma coisa que deve ser especificada.

Bom senso (Qualidade, 1 ponto): Seu personagem é sábio e sabe usar bem a lógica para chegar a conclusões racionais.

Concentração (Qualidade, 1 ponto): O personagem pode ignorar o meio ao seu redor e se concentrar em apenas uma coisa facilmente.

Sono leve (Qualidade, 1 a 3 pontos): Seu personagem pode dormir menos que o normal (6 horas ou menos) sem sofrer penalidades ao acordar. 6 horas: 1 ponto. 5 horas: 2 pontos. 4 horas: 3 pontos. De cinco horas para baixo, o personagem sofrerá penalidade por exaustão.

Memória (Qualidade, 2 pontos): Autoexplicativo. Lembra muito bem as coisas.

Sono profundo (Defeito, 1 ponto): O personagem tem dificuldades em acordar e, se acorda, fica com sono.

Pesadelos (Defeito, 1 ponto): Seu personagem tem pesadelos com uma frequência alarmante. O motivo deve ser especificado em particular.

Coração mole (Defeito, 1 ponto): Seu personagem não aguenta ver os outros sofrerem e vai sempre ajudar.

Fobia (Defeito, 2 pontos): Autoexplicativo. A fobia deve ser especificada.

Cabeça quente (Defeito, 2 pontos): Hot-blooded. Esquentadinho, impulsivo, etc.

Vingança (Defeito, 2 pontos): Autoexplicativo. Uma das coisas que move seu personagem é justo a possibilidade de vingança.


Última edição por Anon em Sáb maio 28, 2011 11:57 pm, editado 4 vez(es)
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Regras e Básicos do RPG Empty Re: Regras e Básicos do RPG

Mensagem  Anon Qui maio 19, 2011 8:23 pm

Modelo de Ficha

Nome:
Idade:
Sexo:
Altura:
Peso: (uma aproximação também é válida)
Aparência: (Pode-se usar descrição em palavras, um desenho ou uma foto)
Classe:
Atributos físicos: _ pontos. Força _, Destreza _, Vigor _.
Atributos sociais: _ pontos. Carisma _, Manipulação _, Aparência _.
Atributos mentais: _ pontos. Percepção _, Inteligência _, Raciocínio _.
Qualidades:
Defeitos:
Clã:
Família imediata:
Local onde mora:
Nível de escolaridade e localização do colégio:
Nível social:
Backstory:
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Regras e Básicos do RPG Empty Re: Regras e Básicos do RPG

Mensagem  Anon Qui maio 19, 2011 8:24 pm

Sobre o jogo

O jogo se passará no Brasil de 2010, no Rio de Janeiro. Escolhi esse setting porque é bem mais fácil achar informações e mapas daí e eu também sou do RJ, o que facilita a mestragem. Caso haja algum problema com localização, o jogador deve se sentir livre para perguntar ao mestre.

O jogador poderá utilizar mapas e pesquisar sobre localizações antes de tomar decisões. Por exemplo, ele será livre para escolher o meio de transporte para ir de um ponto X ao Y, tomando essa decisão como achar melhor.

O jogo será feito em fórum e o mestre abrirá os tópicos mais importantes. Será permitido abrir tópicos de interação com outros jogadores, mas o mestre deverá tomar conta dos acontecimentos que precisem de terceiros para acontecerem. Caso o mestre não possa agir, ele deixará um recado e pedirá para os jogadores se ajeitarem, deixando-os livres para agirem de acordo com sua imaginação e bom-senso.

O jogo terá um enredo e um objetivo. Cada tópico de mestragem será para levar a esse final.

O mestre terá controle sobre qualquer coisa que não os personagens, como o cenário, kanjou, NPCs, meios de transporte, sorte, clima, insetos e o motorista do ônibus que te mostra o dedo do meio e não pára para você.
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Regras e Básicos do RPG Empty Re: Regras e Básicos do RPG

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